Đề thi cuối kì 2 Tin học 9 Cánh Diều có đáp án - Đề 3
26 câu · Đề cuối kì 2
2/26 câu đang cập nhật đáp án (ghi rõ ở từng câu), chưa tính điểm; điểm tính trên 24 câu còn lại.
Xem trước: đọc nhanh mọi câu dạng chữ, chưa tính giờ, chưa hiện đáp án. Luyện tập: chọn đáp án là biết đúng sai ngay, kèm lời giải. Thi thử: nộp bài mới chấm điểm và hiện lời giải.
Câu 1
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (6,0 điểm)
Để đổi tên trang phục của một nhân vật trong Scratch, em cần
Đáp án và lời giải
Đáp án: B
Câu 2
Lập trình viên có nhiệm vụ gì trong quy trình phát triển phần mềm?
Đáp án và lời giải
Đáp án: B
Câu 3
Chuyên viên truyền thông đa phương tiện có thể làm những công việc nào dưới đây?
Đáp án và lời giải
Đáp án: B
Câu 4
Người quản lý dự án phần mềm cần có kỹ năng gì?
Đáp án và lời giải
Đáp án: C
Câu 5
Để bóng đỏ di chuyển chậm hơn trong Scratch, cần thực hiện điều chỉnh nào?
Đáp án và lời giải
Đáp án: A
Câu 6
Lý do nữ giới ít tham gia lĩnh vực tin học trước đây là gì?
Đáp án và lời giải
Đáp án: A
Câu 7
Người làm nghề quản trị mạng cần có kĩ năng
Đáp án và lời giải
Đáp án: C
Câu 8
Vì sao cần chạy thử chương trình trước khi sử dụng chính thức?
Đáp án và lời giải
Đáp án: B
Câu 9
Để vẽ một bông hoa, trước hết em cần
Đáp án và lời giải
Đáp án: C
Câu 10
Để nhân bản nhân vật, bạn sử dụng lệnh nào?
Đáp án và lời giải
Đáp án: B
Câu 11
Khi mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối, ý nghĩa của các khối hình là gì?
Đáp án và lời giải
Đáp án: B
Câu 12
Nhóm nghề Phát triển phần mềm thường có sự phân công công việc như thế nào?
Đáp án và lời giải
Đáp án: B
Câu 13
Trong bài toán tính trọng lượng của một vật, công thức nào sau đây đúng?
Đáp án và lời giải
Đáp án: C
Câu 14
Thuật toán tốt cần có những yếu tố nào?
Đáp án và lời giải
Đáp án: A
Câu 15
Công ty vận hành hệ thống thông tin cần nhiều nhân sự trong mảng
Đáp án và lời giải
Đáp án: A
Câu 16
Có thể tìm kiếm công ty làm việc trong nhóm nghề Đa phương tiện bằng từ khóa
Đáp án và lời giải
Đáp án: A
Câu 17
Công ty công nghệ là
Đáp án và lời giải
Đáp án: D
Câu 18
Cho hình sau:
Trong sơ đồ khối, hình trên thể hiện điều gì?
Đáp án và lời giải
Đáp án: C
Câu 19
Lệnh "when green flag clicked" trong Scratch có tác dụng gì?
Đáp án và lời giải
Đáp án: A
Câu 20
Một đặc điểm quan trọng của nghề Phát triển phần mềm là gì?
Đáp án và lời giải
Đáp án: B
Câu 21
Ngành nghề nào dưới đây không thuộc nhóm nghề Đa phương tiện?
Đáp án và lời giải
Đáp án: B
Câu 22
Trong quá trình chuẩn bị cho Đại hội thể thao Đông Nam Á – SEA Games 31, nhóm nghề Đa phương tiện sẽ tham gia vào công việc nào?
Đáp án và lời giải
Đáp án: A
Câu 23
Khối lệnh nào có thể được sử dụng để tạo ra chuyển động ngẫu nhiên cho bóng?
Đáp án và lời giải
Đáp án: B
Câu 24
Khi thực hiện nhiệm vụ "Mô phỏng sự lây lan dịch cúm", yếu tố nào không bắt buộc phải thêm vào chương trình Scratch?
Đáp án và lời giải
Đáp án: D
Câu 25
Câu tự luận
B. PHẦN TỰ LUẬN (4,0 điểm)
(2 điểm) Khi giải quyết bài toán bằng máy tính:
a) Tại sao phải viết chương trình mà không sử dụng luôn bản mô tả thuật toán?
b) Vì sao phải chạy thử chương trình?
Đáp án tham khảo
Lời giải của đề gốc để bạn tự đối chiếu; câu tự luận không tính điểm.
a)
- Máy tính không “hiểu” được bản mô tả thuật toán bằng liệt kê các bước hay sơ đồ khối.
- Viết chương trình là để mô tả một thuật toán máy tính hiểu được và thực hiện được.
b)
- Một chương trình viết xong chưa chắc đã chạy được ngay trên máy tính để cho ra kết quả mong muốn.
- Chạy thử chương trình để phát hiện lỗi và sửa những lỗi đã tìm thấy.
Câu 26
Câu tự luận
(2 điểm) Cho bài toán sau: Có 15 quả bóng ở vị trí ngẫu nhiên, trong đó 1 quả bóng đỏ và 14 quả bóng xanh. Quả bóng đỏ di chuyển theo hướng ngẫu nhiên một đoạn rồi đổi theo một hướng ngẫu nhiên khác và cứ liên tục như vậy. Trên đường di chuyển, nếu bóng đỏ chạm vào một bóng xanh thì nó sẽ đi xuyên qua bóng xanh, đồng thời bóng xanh đó sẽ chuyển thành màu đỏ, kết thúc khi nhấn vào phím s trên bàn phím.
Em hãy mô tả thuật toán điều khiển bóng đỏ bằng cách liệt kê các bước.
Đáp án tham khảo
Lời giải của đề gốc để bạn tự đối chiếu; câu tự luận không tính điểm.
Thuật toán điều khiển bóng đỏ bằng liệt kê các bước:
- Bước 1. Xuất hiện ở vị trí ngẫu nhiên, định hướng sẽ chuyển động theo một hướng ngẫu nhiên.
- Bước 2. Lặp cho đến khi (phím s được nhấn):
Di chuyển một đoạn (ví dụ 10 bước)
Nếu gặp cạnh biên thì bóng quay lại vào trong sân khấu